Glossar

Das Glossar dient zum Nachschlagen und Durchstöbern von Begriffen, die im Bereich der Fotografie oft verwendet werden. Die analoge Fotografie und digitale Verfahren haben einen eigenen Wortschatz, der zunächst verstanden und erworben werden muss. Das Glossar bietet einen Grundstock an Begriffen an, damit Du Dich mit der fotografischen Sprache vertraut machen kannst.

16-mm-Film

Ein Kinofilmformat, auch Schmalfilmformat genannt, das sich auf die schmale 16-mm-Breite des Filmstreifens bezieht. Im Gegensatz zum üblichen 35-mm-Kinoformat weist das Bild eine gröbere Körnung auf. Da die technische Ausrüstung beim 16-mm-Film leicht ist, ist sie besonders bei Amateur_innen beliebt.

4chan

4chan ist ein 2003 gegründetes Online-Bildforum, auf dem Bilder bzw. Memes, aber auch Text und audiovisuelle Inhalte anonym gepostet, kommentiert und diskutiert werden können. Aufgrund der Anonymität der Seite verbreiteten sich dort rasch anstössige und gewalttätige Inhalte, sowie rassistische und frauenfeindliche Aussagen. Sie gilt daher auch als Wiege der Hackaktivist_innen Anonymous und der rechtsextremen Alt-Right-Bewegung.

Abzug

Sammelbegriff für eine Kontaktkopie oder eine Vergrösserung. Auch gängig ist die englische Bezeichnung ‹Print› für Druck oder Abzug. Man meint damit das Positiv, das von einem Negativ abgezogen wurde. Abzüge sind positive Kopien von Negativen.

Additives Verfahren

Verfahren, das auf den drei Grundfarben Rot, Grün und Blau gründet. Die Mischung von Rot und Grün ergibt Gelb, während die Mischung Grün und Blau Cyan sowie die Mischung Rot und Blau Magenta ergibt. Wenn alle drei Farben überlagert werden, ergeben sie Weiss. Das Wort ‹additiv› bedeutet hinzufügen. Fernsehgeräte, Monitore und das Farbensehen funktionieren mittels additiven Farbverfahrens. Die additive Farbmischung ist neben der subtraktiven Farbmischung und den autonomen Farben eines der drei Grundprinzipien der Farbfotografie und des Farbfilms. Siehe auch Autochrom.

Agfa

Die Abkürzung Agfa steht für Actien-Gesellschaft für Anilin-Fabrication. Agfa wurde 1873 aus dem Zusammenschluss der Gesellschaft für Anilinfabrikation GmbH (1867) und der Chemischen Fabrik in Berlin (1850) gegründet. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts war das Unternehmen Vorbereiter der Farbfotografie für die Kleinbildkamera und den Kinofilm. 1964 ging Agfa eine Vereinigung mit dem belgischen Fotounternehmen Gevaert Photo-Producten N.V., das 1894 in Antwerpen gegründet wurde, ein. Heute stellt das Unternehmen Agfa Gevaert neben analogen und digitalen Bildsystemen auch Informatik-Systeme für das Gesundheitswesen her.

Algorithmus

Ein Algorithmus ist eine genau Reihe von Anweisungen, die nach festgelegten Regeln bestimmte Aufgaben Schritt für Schritt ausführt. Er definiert die Schritte, nach denen ein Computerprogramm oder eine Software Aufgaben ausführt. Algorithmen bestimmen auch über die Sichtbarkeit im Netz: Wenn zum Beispiel nach einem Computerspiel im Internet gesucht wird, dann wird die Rangfolge der angezeigten Webseiten von einem Algorithmus vorgegeben.

Analogfotografie

Bezeichnung für die Technik des Fotografierens, bei der, im Gegensatz zur Digitalfotografie, mittels fotochemischer Reaktionen Bilder aufgezeichnet werden. Im Unterschied zur Digitalfotografie wird in der analogen Fotografie ein materieller Träger benötigt, der mit einer lichtempfindlichen Schicht versehen ist. Meist gründet diese Schicht auf einer Silberhalogenid-Emulsion und das Bild entsteht, indem die winzigen Silberpartikel (Körner) entsprechend der Lichteinwirkung geschwärzt werden. Um den Prozess des Schwärzens der Silberkörner zu beschleunigen, wird im Fotolabor eine chemische Lösung (Entwickler) eingesetzt. Im Allgemeinen bezieht sich der Begriff ‹analog› auf eine traditionelle Form, die heutzutage ein digitales oder computererzeugtes Gegenstück hat.

Applikation

Ein Computerprogramm, das auf einem Gerät (vor allem auf mobilen Geräten wie Smartphones und Tablets) bereits installiert ist oder zusätzlich heruntergeladen werden kann. Apps ermöglichen spezifische Anwendungen und umfassen Computerspiele, Bildbearbeitungsprogramme, E-mailprogramme, usw.

Auskopierverfahren

Ein Negativ wird auf ein lichtempfindliches Papier gelegt und in einen Kopierrahmen eingeklemmt. Dieser wird dem direkten Sonnenlicht ausgesetzt, woraufhin sich ein positives Bild auf dem leeren Blatt einschreibt und eine Kontaktkopie entsteht. Bis zur Einführung des Silbergelatinedrucks in den 1880er-Jahren wurden im 19. Jahrhundert Abzüge des Negativs fast ausschliesslich mittels Auskopierverfahren (engl. printing-out process) hergestellt.

Auslöser

Ein Auslöser ist die Taste auf der Kamera, die in der Regel oben rechts liegt und den Befehl auslöst, das Bild aufzunehmen. Dabei wird der Verschluss der Kamera geöffnet, sodass das Licht auf den digitalen Bildsensor oder auf den analogen Film einwirken kann.

Autonome Farben

Seit der Markteinführung der Fotografie 1839 wurden zahlreiche Experimente durchgeführt, um fotochemisch entstandene Bilder in Farbe zu erhalten. Dabei standen zunächst aufgetragene Farben im Vordergrund, die dem Schwarz-Weiss-Bild im Nachhinein Farbe verliehen. Diese autonomen (selbständigen) Farben kamen insbesondere in der Fotografie des 19. Jahrhunderts zum Einsatz und sind in experimenteller Form aber bis heute zu finden. Autonome Farben unterscheiden sich von den mimetischen (farbnachahmenden) Verfahren, die auf den Prinzipien der additiven Farbmischung und subtraktiven Farbmischung beruhen.

Avatar

Avatare sind grafische Darstellungen, Animationen und Karikaturen, die User_innen online, in Videospielen, auf Community-Webseiten wie Second Life, in Internetforen und Social Media als virtuelle Spiel- und Handlungsfigur oder Online-Persönlichkeiten auswählen oder kreieren können. Der Terminus wurde ursprünglich vom US-amerikanischen Autoren Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman Snow Crash (1992) geprägt, wo er stellvertretende grafische Figuren im Metaverse, einer fiktiven virtuellen Internetwelt, bezeichnete. Oftmals können Avatare umfassend gestaltet und bearbeitet werden – sie reichen von humanoiden, also menschlich anmutenden Figuren, bis hin zu Tieren und Fantasiewesen. Während einige nur als 2D-Bild zum Einsatz kommen, sind andere als 3D-Modell (CGI) in virtuellen Welten steuerbar, wo sie in Echtzeit kommunizieren, handeln und interagieren können. Wenngleich Avatare als virtuelle Stellvertreter_innen bedient werden können, ermöglichen sie es den User_innen hinter der Anonymität und den Fantasievorstellungen zurückzutreten und ihre wahre Identität zu verschleiern.

Belichtung

Belichtung ist die Einwirkung von Licht auf einen lichtempfindlichen Träger, wie etwa Papier, Film, Glas- oder Metallplatten. Diese Materialien werden mit einer Silberemulsion auf Licht empfindlich gemacht.

Belichtungssteuerung

Damit ein Bild korrekt belichtet wird, müssen Belichtungszeit, Blende sowie Empfindlichkeit des Films oder des digitalen Sensors richtig aufeinander abgestimmt werden. Stellt man eine Kamera auf Programmautomatik, so wählt die Kamera automatisch eine entsprechende Kombination aus Belichtungszeit und Blende. Arbeitet man manuell, also von Hand, so können die Belichtungszeit und die Blende auch bewusst als gestalterische Elemente eingesetzt werden. Lange Belichtungszeiten z. B. führen zu Bewegungsunschärfe oder die Wahl einer grossen Blendenzahl zu viel Tiefenschärfe.

Belichtungszeit

Legt fest, wie lange das Licht auf einen lichtempfindlichen Bildträger (z. B. Papier, flexibler Film, Metallplatte usw.) einwirken kann.

Bildauflösung

In der Fotografie bezieht sich die Auflösung auf die Art und Weise, wie detailliert ein Bild wiedergeben oder gedruckt ist. In der Analogfotografie wird die Auflösung über die feine oder grobe Körnung der Fotoemulsion definiert. Lichtempfindlichere Filme (mit höherer ASA-Zahl, d. h. Filmempfindlichkeit) sind in der Regel grobkörniger. Aus diesem Grund sind Nachtaufnahmen in der analogen Fotografie oft sehr körnig. In der Digitalfotografie ist die Anzahl der Pixel (Bildpunkte) innerhalb einer kleinen Fläche (gemessen in dpi = dots per inch, Bildpunkte pro Zoll) ausschlaggebend. Je mehr Pixel sich in einem Zoll (entspricht 2,54 cm) befinden, desto höher ist die Auflösung des Bildes.

Bildebene

Fläche im Kameragehäuse, auf der sich das Bild abbildet. In der analogen Fotografie befindet sich der zu belichtende Film auf dieser Ebene, in der Digitalfotografie ist es der Sensor. Durch die Fokussierung des Objektivs wird das Bild genau auf die Bildebene scharf gestellt.

Binärcode

Bezeichnet ein Zählsystem, das nur aus den Zahlen 0 und 1 besteht. Das Wort ‹binär› bedeutet zweiteilig. Mit dem Binärcode kann eine Anordnung von zweiteiligen Zahlen (auf Englisch binary digits, abgekürzt ‹Bits›) bestimmt werden, die als Ergebnis einen Befehl oder ein Muster haben. Die Funktionsweise von Computern basiert auf dem Binärcode.

Blende

Die Öffnung des Kameraobjektivs wird Blende genannt. Sie bestimmt, wie viel Licht auf den Film oder auf den Sensor einwirken darf.

Bot

Ein Bot, abgeleitet von engl. robot (Roboter), bezeichnet ein automatisiertes Computerprogramm, das sich wiederholende Aufgaben eigenständig ausführt. In den letzten Jahren haben besonders Social Bots Schlagzeilen gemacht, die auf Social-Media-Plattformen wie Facebook oder Twitter zum Einsatz kommen. Als menschliche Akteur_innen hinter Fake-Profilen getarnt, sind Social Bots darauf programmiert, automatisch auf gewisse Schlagworte zu reagieren, indem sie Beiträge liken, kommentieren, teilen oder selbst Inhalte veröffentlichen. So kommen sie immer mehr im Rahmen von Wahlkampagnen und auch zum Streuen von Fehlinformationen zum Einsatz. Sogenannte Chat Bots wiederum sind so angelegt, dass sie mit User_innen über ein textbasiertes Dialogsystem interaktiv kommunizieren können. Suchmaschinen-Bots, sogenannte Webcrawler, durchsuchen automatisch das Internet nach Webseiten, um sie zu indexieren und damit über die Google Suchfunktion auffindbar zu machen. Bots greifen folglich massiv in unseren Alltag und in den Informationsfluss online ein.

Brennweite

Der Abstand in Millimeter zwischen der Linse eines Objektivs und dem Brennpunkt (Fokus). Der Brennpunkt ist der Punkt, wo die Lichtstrahlen durch die Linse zu einem Punkt gesammelt werden. Die Brennweite eines Objektivs gibt Aufschluss über den aufgenommenen Bildwinkel. Teleobjektive haben eine hohe Brennweitenzahl, weitwinklige Objektive eine niedrigere.

Carte de Visite

Bezeichnet ein Fotoformat mit einer Grösse von circa 9 x 6 cm. Diese Fotografie – meistens ein Albumindruck – wurde auf einen leicht grösseren Karton mit einem Umfang von 10,2 x 6,3 cm geklebt. Ihr Erfinder war der französische Fotograf André Adolphe-Eugène Disdéri (1819–1889), der 1854 herausfand, dass man auf einer grossen Negativplatte sechs bis acht kleine Porträts anordnen konnte. Damit konnte er Material sparen und dafür einen grösseren Gewinn erzielen. Die kleinen Porträts wurden gesammelt und in speziell angefertigten Alben eingesteckt. Die Carte de Visite gilt heute als das ‹Panini-Bild› des 19. Jahrhunderts, da sie wie dieses rege ausgetauscht und verbreitet wurde.

Clickbait

Englische Bezeichnung für ‹Klickköder› und bezieht sich auf ein Internetphänomen. Ziel von Clickbait ist es, die Aufmerksamkeit der User_innen durch eine sensationelle Schlagzeile zu ködern und sie durch geweckte Neugierde dazu zu bringen, auf den Link zu klicken. Meistens sind dessen Inhalte nicht aussagestark oder von geringem Wert.

Computergenerierte Bilder (CGI)

Computer Generated Imagery, kurz CGI, ist die englische und aus der Filmproduktion stammende Bezeichnung für mit dem Computer erstellte Bilder. CGI werden entsprechend nicht mit einer (Foto- oder Film-)Kamera aufgezeichnet, sondern direkt im Computer als zwei- oder dreidimensionale Bilder grafisch erstellt (Computergrafik) und in Bewegung versetzt (Computeranimation). CGI wird in Filmen, Videospielen, in der Kunst und Werbung eingesetzt, findet aber auch in anderen Bereichen Anwendung, wie beispielsweise in medizinischen Darstellungen, wissenschaftlichen Simulationen oder 3D-Architekturmodellen. Erste Entwicklungen im Bereich fotorealistischer CGI, also die Herausbildung des Computers als Bildmedium nach Vorbild der Fotografie, wurde bereits ab den 1970er-Jahren massgeblich von der Filmindustrie vorangetrieben, vor allem im Bereich der Spezialeffekte.

Computergestützte Fotografie

Computergestützte Bildgebungssysteme, die auf Software und Algorithmen beruhen, sind feste Bestandteile unserer heutigen Smartphone- und Digitalkameras. Ein einfaches Beispiel ist die Panorama-Funktion, bei der ein Algorithmus mehrere Bilder berechnet und zu einem nahtlosen, kontinuierlichen Bild zusammenfügt. Eine komplexere Anwendung findet sich in den Algorithmen des sogenannten maschinellen Sehens oder Bildverstehens. Das sind Programme, die Bildinformationen analysieren und verarbeiten, wie zum Beispiel automatische Gesichts- und Objekterkennung, Bildbearbeitungsprogramme oder (Gesichts-)Filter, mit denen man die Kamera-Live-Bilder auf dem Smartphone und in Apps wie Snapchat oder Instagram modifiziert. Die sogenannte Augmented Reality oder ‹erweiterte› Realität, die virtuelle Realität und computergenerierte Bilder sind Beispiele dafür, wie Algorithmen und Software unseren Begriff von Fotografie erweitern und verändern.

Content Moderation

Täglich werden Millionen von Fotos auf den Sozialen Medien hochgeladen, darunter auch gewaltvolles, pornografisches und anstössiges Material. Um solche Inhalte schnellstmöglich herauszufiltern, haben grosse Internetdienstleister wie Facebook, YouTube, Google oder Twitter Arbeitskräfte angestellt – sogenannte Content Moderators – welche sich durch die Inhalte (engl. content) klicken und die sichtbare Oberfläche von Bildern von Gewalt, Folter, Suizid, Terrorismus, Vergewaltigung oder Kinderpornografie säubern. In Sekundenschnelle müssen Content Moderators entscheiden, mit was für Material sie es zu tun haben und ob dieses gegen die Richtlinien der Internetdienstleister verstösst. Oft über externe Firmen in Entwicklungs- und Schwellenländern angestellt, arbeiten sie zu einem Niedriglohn und haben eine Geheimhaltungspflicht. In vielen Fällen erhalten sie keine psychologische Betreuung, wodurch das Sichten zutiefst verstörender Bilder zu posttraumatischen Belastungsstörungen führen kann.

Dark Net

Das Dark Net wird oft auch als «dunkle Seite des Internets» bezeichnet. Im Gegensatz zum alltäglich genutzten Internet, das über einen gängigen Browser für alle zugänglich ist und dessen Inhalte über Suchmaschinen wie Google auffindbar sind, kann auf das Dark Net nur über eine besondere Software zugegriffen werden. Sogenannte Tor-Browser, über die man Zugang erhält, sorgen dafür, dass der Datenverkehr komplett verschlüsselt ist. Damit können alle Tätigkeiten anonym ausgeführt und nicht mehr zurückverfolgt werden. Deshalb gerät das Dark Net immer wieder wegen krimineller Tätigkeiten wie Drogen- und Waffenhandel, Raubkopien sowie anstössigen Inhalten in die Schlagzeilen. Die Anonymität und Unsichtbarkeit im digitalen Untergrund kommen aber auch Aktivist_innen, Whistleblower_innen und Journalist_innen zugute. Zudem ist das Dark Net auch für die Kunstwelt als Materialfundus oder gar als Ausstellungsraum interessant.

Daten-Bilder

Ein fotografisches Bild, das wir mit dem Smartphone, einer zeitgenössischen Kamera oder als Screenshot schiessen, ist digital. Es besteht aus elektronisch gespeicherten Daten in Form eines binären Codes aus Nullen und Einsen, die aufgrund von Algorithmen auf dem Bildschirm als Fotografie erscheinen. In jeder Bilddatei sind zudem zusätzliche Informationen gespeichert, die für das Auge nicht sichtbar sind – sogenannte Metadaten. Metadaten geben u.a. Auskunft über Datum und Uhrzeit der Aufnahme sowie über geografische Koordinaten. So geben wir über die Zirkulation unserer Bilder oft mehr Informationen über uns preis, als uns tatsächlich bewusst ist. Oft sammeln sich unsere Bilddaten über Jahrzehnte massenweise auf unseren digitalen Geräten an. Wenngleich Daten immateriell scheinen, benötigen sie doch Speicherplatz, was wiederum materielle Gegenstände wie Hardware und Infrastruktur voraussetzt – und damit einen massiven Einfluss auf unsere ökologische Umwelt hat.

Diapositivfilm

Ein Diapositiv, Diafilm oder kurz Dia genannt, ist ein kleines, durchscheinendes Direktpositivbild (in Schwarz-Weiss oder Farbe). Bei der Verwendung eines Diapositiv-Films wird im Unterschied zum Negativfilm direkt ein positives Bild erzeugt. Kleinbild-Diafilme wurden oft in Rahmen montiert und mittels eines Projektors präsentiert.

Digitalfotografie

Fotografie, die mit einer digitalen Technologie (Digitalkamera, Handykamera) entsteht. In der Digitalfotografie werden die Lichtstrahlen in digitale Signale umgewandelt. Das digitale Bild besteht aus Pixeln. Ein grosser Vorteil besteht zudem an den heute üblich verbauten Displays, die einem das aufgenommene Foto unmittelbar anzeigen, während man bei der Analogkamera – ausser bei der Sofortbildkamera – erst nach der Entwicklung sagen kann, ob es gelungen ist.

Diorama

Um 1820 von Louis Jacques Mandé Daguerre (1787–1851) erfunden, war das Diorama eine begehbare Schaubühne, die vorne und hinten bemalt war. Mit dem Einsatz von Licht auf Rück- und Vorderseite wurden abwechselnd Nacht- und Tageszeiten nachgeahmt. Im 19. Jahrhundert versetzte diese Bühnenwirkung ein sehr grosses Publikum in Staunen.

Direktpositivverfahren

Bei diesem analogen Verfahren wird direkt ein Positiv entwickelt. Da kein Negativ vorliegt, können keine Abzüge vom entstandenen Positiv gemacht werden. Die Aufnahmen können nur einmal hergestellt werden. Nur über Wiederfotografieren kann das Positiv kopiert werden. Zum Direktpositivverfahren zählen die Daguerreotypie, das Autochrom, die Ferrotypie sowie der Diafilm.

Drahtgittermodell

Ein Entwurf eines räumlichen Gegenstandes aus Drähten. In der Computergrafik bildet das Drahtgittermodell den Gegenstand nur durch Kanten und Linien nach und wird meist in einem nächsten Schritt mit einer Oberfläche überzogen.

Dunkelkammer

Ein vollständig abgedunkelter Raum, in dem für die Analogfotografie notwendigen chemischen Prozesse (Entwicklung, Fixierung der Bilder) ausgeführt werden. Da Fotomaterialien (Filme, Fotopapier, Metall, Glas) auf Licht empfindlich reagieren, müssen die Arbeiten im Dunklen ausgeführt werden bis das Bild fertig entwickelt und fixiert ist. Bei der Entwicklung von Schwarz-Weiss-Abzügen kann rotes Licht verwendet werden, weil die Silberhalogenide auf dieses nicht reagieren. Bei der Farbfotografie darf hingegen gar kein Licht vorhanden sein.

Durchlicht

Eine durchscheinende Fotografie, wie z. B. ein Autochrom oder Diafilm, wird gegen das Licht gehalten oder projiziert.

Ego-Shooter

Ego-Shooter sind Videogames, bei denen die Spieler_innen die Perspektive der von ihnen gesteuerten Figur einnehmen und sich in einen bewaffneten Kampf mit den jeweiligen Gegner_innen begeben. Im englischsprachigen Raum werden diese Spiele als First-Person Shooter bezeichnet.

Emulsion

In der Analogfotografie wird als Emulsion eine lichtempfindliche Schicht auf einem Bildträger bezeichnet. Die Fotoemulsion enthält feine Silberhalogenide und wird in flüssigem Zustand auf den Träger (wie beispielsweise Platte, Papier oder Film) aufgetragen, worauf sie sich dann festigt.

Entwicklung

Wenn das Bild aufgenommen wurde, ist bei der Analogfotografie meistens ein latentes Bild auf dem Bildträger (Negativ oder Positiv) vorhanden, das aber mit dem Auge nicht sichtbar ist. Damit dieses zum Vorschein kommt, muss der fotochemische Prozess, das heisst das Schwärzen der Silberhalogenide, durch eine Entwicklerlösung in Gang gebracht werden.

Ernst Leitz GmbH

Deutsches Foto- und Optikunternehmen, das ursprünglich 1849 vom Optiker Carl Kellner (1826–1855) als Optisches Institut in Wetzlar gegründet wurde. 1869 wurde das Unternehmen vom damaligen Leiter Ernst Leitz (1834–1920) zu Ernst Leitz GmbH umbenannt. Zum grossen Erfolg verhalf 1924 Oskar Barnacks (1879–1936) Erfindung der Kleinbildkamera Leica I (kurz für Leitz Camera). Im Jahr 1986 kam es zur Spaltung des Unternehmens, woraus auch die Leica Camera AG entstand. Seit 2014 stellt Leica Camera AG auch Kameras für den Smartphone-Hersteller Huawei her.

Farbkuppler

Farblose Chemikalien, die sich während der Entwicklung zu bestimmten Farbstoffen verändern. Farbkuppler können im Film enthalten sein (Farbnegativ-Filme) oder werden während der Entwicklung hinzugefügt (Farbfilm Kodak, C-Print).

Film

Flexibler, durchsichtiger und lichtempfindlicher Bildträger auf Nitrat-, Acetat- oder Polyester-Basis für analoge Foto- oder Filmkameras. Für Fotoapparate gibt es Filme in verschiedenen Standardformaten: Als gerollte Filme im Kleinbild- (Filmbreite: 35 mm) und Mittelformat (Filmbreite: 60mm) sowie als Planfilm für Grossformatkameras (4 x 5 inch, 8 x 10 inch).

Firnis

Ein Bindemittel, das in Lösungsmittel verdünnt wurde. Firnis wird als Schutzschicht für Bildoberflächen, wie etwa Gemälde oder Fotografien, angewandt.

Fixieren

Nachdem in der Dunkelkammer das fotografische Bild (Positiv oder Negativ) entwickelt wurde, muss dieses in einem sogenannten Fixierbad langfristig haltbar gemacht werden. Das chemische Fixierbad wäscht nicht geschwärzte Silberhalogenide aus dem Träger heraus, sodass die Schicht danach nicht mehr länger lichtempfindlich ist.

Fokussieren

Fokussieren oder Schärfen kann man mit den meisten Kameras manuell oder automatisch. Beim Fokussieren wird der Brennpunkt so verändert, dass sich ein bestimmter Bildpunkt (bei einem Porträt z. B. die Augen) scharf auf der Bildebene abzeichnen kann.

Fotomodus

Der Fotomodus (oder «Photo Mode») ist eine Funktion, die es Spieler_innen ermöglicht ein Videogame zu pausieren und den ausgewählten Moment mit einer In-Game-Kamera festzuhalten. Diese virtuelle Kamera wird durch die Spieler_innen kontrolliert, wobei Parameter wie Blende oder Schärfentiefe angepasst werden können, wodurch die Gebrauchsweise einer analogen Kamera simuliert wird. Die so entstehenden Bilder können mit anderen Personen geteilt werden.

Fujifilm

Japanisches Fotounternehmen, das 1934 gegründet wurde und bis heute analoge Filme und digitale Kameras herstellt. Seit 1981 ist Fujifilm im Bereich des Sofortbilds tätig und mit den Fujifilm Instax Kameras heute führend.

Gadget

Ein oft kleines, technisches Gerät mit einem praktischen oder spielerischen Nutzen. Ein Gadget wird häufig auch als Neuheit verstanden.

Gamification

Gamification (oder Spielifizierung) meint die Anwendung spieltypischer Mechanismen in einem nicht gamespezifischen Kontext. Dazu gehört das Sammeln von Punkten oder die Verwendung von Ranglisten und Auszeichnungen. Durch diese Elemente können beispielsweise Arbeiter_innen motiviert werden, eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen oder ein Ziel zu erreichen, indem ihre Leistung mit Punkten bewertet oder in einer Rangliste mit jener anderer Personen verglichen wird.

Generation Y (Millenials) und Generation Z

Die Generation Y (kurz: Gen Y) bzw. Millenial-Generation umfasst die Altersgruppe der zwischen den frühen 1980er- und späten 1990er-Jahren Geborenen, der eine Neigung zum Hinterfragen (der Buchstabe Y für engl. why, warum) sowie eine Technikaffinität zugeschrieben wird, weil sie als sogenannte digital natives im Internetzeitalter aufgewachsen sind. Vorwiegend in ihrer späteren Jugend lernten sie das World Wide Web, MP3-Player, SMS, Mobil- und Smartphones kennen. Sie wurden über historische Ereignisse wie der Amoklauf an der Columbine High School (1999), die Terroranschläge am 11. September 2001, der Afghanistankrieg (ab 2001), die Einführung des Euro (2002), der Irakkrieg (2003), die Tsunami-Katastrophe (2004) sowie diverse Wirtschaftskrisen geprägt. Die ab 2000 angesiedelte Generation Z (kurz: Gen Z) ist älteren Generationen technologisch meist intuitiv überlegen, da sie in bereits bestehende digitale Infrastrukturen – Smartphones, Web 2.0. – hineingeboren wurde und mit deren Gebrauch bzw. Weiterentwicklung aufgewachsen ist. Sie gelten zudem als zunehmend politisch engagiert, beispielsweise in den letzten Jahren verstärkt im Klimawandelaktivismus oder der #BlackLivesMatter-Bewegung.

Gesichtsfilter/Augmented Reality

Sogenannte Face-Filter, Gesichtsfilter, die beispielsweise über die App Snapchat bei der Aufnahme von Selfies in Echtzeit auf Gesichter projiziert werden können, gehören zu Anwendungen der Augmented Reality (AR). Als AR bezeichnet man eine Technologie, die es User_innen ermöglicht, die reale Welt in Echtzeit in Verbindung mit virtuellen Objekten zu sehen. Entweder überlagern die computergenerierten Objekte den realen Raum oder sie verschmelzen mit ihm, weshalb AR auch als Enhanced Reality (erweiterte Realität) oder Mixed Reality bezeichnet wird. Diese Mischform unterscheidet AR von Virtual Reality (VR). Bei der VR wird die sichtbare Umgebung komplett simuliert und die User_innen tauchen ihrem Gefühl nach in eine andere Welt ein. Weitere bekannte Beispiele für AR sind die Datenbrille Google Glass, die als Beta-Version 2014 auf den US-Markt kam, und das Nintendo-Handyspiel Pokémon Go, das im Jahr 2016 weltweit Begeisterung auslöste. AR wird auch im Ingenieurswesen, der Medizin, dem Militär, der Werbung, der Unterhaltungsindustrie oder der Kunst eingesetzt.

GIF

Das Graphics Interchange Format, kurz GIF, ist eine Bilddatei, die komprimiert – also in ihrer Dateigrösse verringert – wird, damit sie schneller verschickt werden kann. In den ersten Jahren des Internets um 1990 wurden GIFs zum Standardformat für farbige Bilder. Zwar hat sich 1993 das bis heute geläufigere JPEG-Format durchgesetzt, der Vorteil von GIFs lag jedoch darin, dass mehrere Einzelbilder übereinander lagernd in einer Datei gespeichert und von Webbrowsern als Animation angezeigt werden konnten. GIFs wurden daher gerne als Bewegtbild in statische Webseiten eingebunden. Diese Eigenschaft verhalf ihnen ab den 2010er-Jahren zu einem Comeback. Ähnlich wie Memes, verbreiteten sich animierte GIFs zunächst auf Fotosharing-Plattformen und Internetforen, später auch auf Sozialen Medien als Kommunikationsmittel und können seit Ende der 2010er-Jahre auch über Instant-Messaging-Apps wie WhatsApp versendet werden. GIFs werden als Kommentar, emotionale Reaktion, Zitat oder zur reinen Unterhaltung versandt. Oft beziehen sie sich auf aktuelle Ereignisse oder zeigen Personen aus der Populärkultur.

Gig economy

Als Gig Economy, aus dem Englischen gig für Auftritt und economy für Wirtschaft, wird die Auslagerung von kleineren, zeitlich befristeten Aufträgen an unabhängige Selbständige, Freiberufler_innen oder geringfügig Beschäftigte bezeichnet. Dabei kommen oft Online-Plattformen zum Einsatz, die die Kontaktaufnahme zwischen Firmen, Kund_innen und Auftragsarbeiter_innen erleichtern. Prominente Beispiele dafür sind private Fahrdienstleistungen wie Uber oder Kuriere für Essenslieferung wie Deliveroo und Foodora. Die Betreiber_innen dieser Plattformen erhalten oftmals eine Provision, während Arbeitnehmer_innen eigene Ressourcen wie Mobiltelefone und Fahrzeuge zur Ausübung der Tätigkeit vorleisten müssen. Über die Gig Economy werden Dienstleistungen aller Art angeboten – von Social-Media-Marketing bis zu Finanzbuchhaltung und Logodesign. Wenngleich das Gig-Working einen einfachen und flexiblen Zuverdienst ermöglicht, so steht es doch für die oft schlechten Arbeitsbedingungen und mangelnden Sozialleistungen wie Kranken-, Arbeitslosen- oder Rentenversicherung in der Kritik.

Grosser Bruder

Der Ausdruck ‹Grosser Bruder› steht in Zusammenhang mit der heutigen Online-Kultur für einem totalitären (staatlichen oder privaten) Überwachungsapparat, der über das Beobachten, Sammeln und Auswerten unserer Daten, die wir bei jeder Google-Suche, jeder Banktransaktion und jedem Social-Media-Like im Netz hinterlassen, Zugriff auf all unsere öffentlichen wie privaten Informationen hat. Der Begriff stammt ursprünglich aus George Orwells dystopischen Roman 1984, wo er ein fiktives, allgegenwärtiges aber stets unsichtbares Überwachungsorgan beschreibt, das von der Figur des sowjetischen Diktators Stalin inspiriert wurde. Populär wurde der Ausdruck über die Reality-TV-Show Big Brother, in der eine Gruppe von Menschen konstant videoüberwacht lebt und über ihre extrovertierte, exhibitionistische Alltagsinszenierung die voyeuristischen Blicke eines internationalen Fernsehpublikums bedient.

Hardware

Im Gegensatz zur Software bezeichnet die Hardware alle Bestandteile eines Computers, die sich physisch manifestieren, d.h. alle materiellen, also mechanischen wie elektronischen Komponenten eines Stand-PCs oder mobilen Laptops wie Bildschirm, Tastatur, Festplatte, Grafikkarte und Stromkabel.

Hashtag

Englische Bezeichnung für das Rautezeichen. In den sozialen Medien wird das Hashtag (#) einem Wort oder Satz ohne Abstand direkt vorangesetzt. Indem das Hashtag verwendet wird, werden Themen oder Posts verzeichnet und geordnet, um sie gezielt auffindbar zu machen.

Holografie

Verfahren für das Aufzeichnen und die Wiedergabe von Hologrammen. Im Gegensatz zum 3D-Kino oder 3D-TV braucht es bei dieser Technologie keine 3D-Brille. Hologramme sind 3D-Projektionen von Gegenständen oder Menschen, die real aussehen und frei im Raum zu schweben scheinen.

Imaginary audience

Die Bezeichnung Imaginary Audience stammt aus der Psychologie. Sie beschreibt einen Zustand, in dem eine Person sich einbildet und davon überzeugt ist, dass ein Publikum ihr Tun und Handeln allzeit beobachtet. Erstmals 1967 vom Kinderpsychologen David Elkind beschrieben, konnte er speziell unter Jugendlichen beobachten, wie einige aufgrund fehlender Abgrenzung zwischen dem eigenen Ego und der externen Welt ihre Gedankenbildung und ihr Selbstwert auf externe Menschen auslagern. Das Einbilden eines imaginären Publikums, das durchaus bei Menschen jeden Alters vorkommen kann, ist für alle User_innen von Sozialen Medien und Online Communities in gewissem Masse Realität geworden: So richten sich unsere Inhalte, die wir auf den Plattformen teilen, an ein Publikum, dessen Zusammensetzung und Reichweite wir nicht kennen – wobei wir den Blick und das Urteil eines imaginären Publikums zunehmend inkorporieren und unser Selbstbild (und -wert) über externe Reaktionen definieren.

In-game photography

Der Begriff In-Game Photography meint das Fotografieren in Videospielen über Screenshots, das sich mittlerweile auch als eigenes Kunstgenre etabliert hat. Als Unterhaltungs- und Erlebnisräume entwickeln sich Videospiele oft in Zusammenhang mit der Kinoindustrie, wodurch ihre Bilderwelten eine fotorealistische Abbildung anstreben. Zahlreiche Spieler_innen durchstreifen diese digitalen Spielumgebungen, um sich – statt der eigentlichen Spielvorgabe zu folgen – ganz im Sinne einer traditionellen Fotografie Landschafts-, Porträt- oder Architekturaufnahmen zu widmen. Mittlerweile ist vielen Spielen – und sogar den Controllern, mit denen das Spiel gesteuert wird – ein Fotomodus eingebaut, durch den man Screenshots direkt erstellen und online teilen kann. So kann auf Knopfdruck beispielsweise Spiderman auf der PlayStation 4 ein Selfie erstellen, das in einem digitalen Album abgespeichert wird, dort angeschaut oder direkt online geteilt werden kann. So verwandeln sich die Spielfiguren der Gamer_innen, auch Avatare genannt, in virtuelle Fotograf_innen.

Influencer_in

Person, die eine starke Präsenz und grosse Anhängerschaft (engl. followers) in den sozialen Netzwerken hat und dadurch in verschiedenen Bereichen eine grosse einflussreiche Reichweite hat. Influencer_innen werden ausserdem als Träger_innen von Werbekampagnen sowie zur Vermarktung von Produkten und Ideen von Firmen und Organisationen beauftragt.

Infrarotsensor

Ein Sensor, der die unsichtbaren Infrarotstrahlungen misst und erfasst. Die Wellenlänge der Infrarotstrahlungen befindet sich unterhalb der Wellenlänge des Rotlichts, weshalb sie für das menschliche Auge nicht fassbar ist. Infrarotsensoren werden beispielsweise bei automatischen Schiebetüren eingesetzt, um die Bewegung vor der Tür zu erfassen, sodass sich die Türen öffnen.

Instant Messaging

Wie im Namen schon versteckt, meint das Instant Messaging das schnelle Versenden kurzer Text- und Sprachnachrichten sowie von Bildern über Apps wie WhatsApp. Mittlerweile hat es die SMS und MMS weitestgehend abgelöst.

Integralfilm

Verwendeter Film in Sofortbildkameras. Der Film beinhaltet sämtliche Bestandteile zur Belichtung, Entwicklung und Fixierung des Fotos. Bei der Bildausgabe wird der Film zwischen zwei Rollen durchgepresst. Diese verteilen die Entwicklerchemikalien auf der belichteten Schicht. Das ausgeworfene Bild ist in einem weissen Rahmen eingesetzt.

Kabinettkarte

Der Begriff (engl. cabinet card) bezieht sich auf ein Format einer Fotografie von circa 15 x 10 cm. Die Fotografie – meistens als Albumindruck von der Kollodium-Nassplatte abgezogen – wird auf einem etwas grösseren Karton aufgezogen, auf dem in der Regel die Adresse des Fotostudios aufgedruckt ist. Die Kabinettkarte wurde um 1859 weltweit eingeführt und sollte direkten Anschluss auf den grossen Erfolg des kleineren Formats der Carte de Visite haben.

Kodak

Hersteller von Kameraausrüstungen und Filmmaterial, der ab 1888 für seine Rollfilme und den Werbeslogan «You press the button, we do the rest» («Sie drücken den Knopf, wir machen den Rest») bekannt wurde. Eastman Kodak Company, kurz Kodak, ging 1892 aus der Eastman Dry Plate Company (gegründet 1881) in Rochester, New York, hervor, die von dem Erfinder George Eastman (1854–1932) und dem Geschäftsmann Henry Alvah Strong (1838–1919) 1880 gegründet worden war. In den 1970er-Jahren war Kodak mit Fotokameras und Filmmaterialien führend. Da Kodak den Anschluss zum digitalen Wandel verpasste, musste die einst erfolgreiche Fotofirma 2012 ihre Zahlungsunfähigkeit melden.

Komplementärfarbe

Wenn zwei Farben, die sich grundlegend voneinander unterscheiden, miteinander gemischt werden, verlieren sie ihre Leuchtkraft, indem sie einen gräulichen Ton ergeben. Wenn diese zwei Farben nebeneinandergestellt werden, dann werden sie zu zwei starken Kontrasten. Die Bezeichnung ‹Komplementärfarbe› leitet sich vom Latein complementum ab und bedeutet ‹Ergänzung›.

Kontaktabzug

Ein lichtempfindliches Papier und ein Negativ werden in direktem Kontakt aufeinandergelegt. Das Papier wird belichtet und darauf erscheint die gleichgrosse Kopie vom Negativ mit umgekehrten Tonwerten (Positiv). Dafür werden Filmstreifen (Kleinbild, Mittelformat), aber auch Planfilme oder Glasplattennegative verwendet. Im 19. Jahrhundert war der Kontaktabzug das gängige Verfahren, um Positive herzustellen. Seit dem Rollfilm dient der Kontaktabzug dazu, zu sehen, was auf dem Film ist, um so von den Bildern eine Auswahl zu treffen.

Kontaktbogen

Ein Bogen mit aneinandergereihten Kontaktabzügen von Negativstreifen.

Konvex

Eine Fläche, die nach aussen gewölbt ist. Beispielsweise ist eine Brillenlinse konvex geformt.

Kopierrahmen

Ein Rahmen, in den ein lichtempfindliches Fotopapier zusammen mit einem Negativ (aus Glas oder Kunststoff), das nach oben ausgerichtet ist, fest eingesetzt wird. Der Rahmen wird direkt der Sonne ausgesetzt, sodass sich das Negativ auf das Papier seitenverkehrt kopiert. Es entsteht eine Kontaktkopie, deren Tonwerte in Bezug auf das Negativ umgekehrt wiedergegeben sind. Vor der Erfindung der Trockengelatine-Platte und dem Vergrösserungsapparat gab es im 19. Jahrhundert nur den Kopierrahmen, um die Negative in Positive umzuwandeln.

Kornrasterverfahren

Frühes fotografisches Verfahren der Farbfotografie, das mit additiver Farbmischung arbeitet. Das Kornrasterverfahren wurde für das Autochrom, Kodacolor und Agfacolor verwendet.

Körnung

Feinste Silberpartikel in der fotografischen Schicht, die sich bei der Belichtung und Entwicklung des Films schwärzen. Je nach Filmtyp und Filmempfindlichkeit sind die Partikel feinkörniger oder grobkörniger. Je stärker ein Bild vergrössert wird, umso deutlicher wird das Filmkorn sichtbar. Für die analoge Fotografie ist die Körnung ein typisches ästhetisches Merkmal.

Latentes Bild

Bei der Belichtung eines lichtempfindlichen Bildträgers (Negativ oder Positiv) reagieren die darin enthaltene Silberhalogenide. Auf dem Träger entsteht ein latentes, d. h. verborgenes Bild, das erst durch die chemische Einwirkung einer Entwicklerflüssigkeit sichtbar wird.

Licht

Licht ist der sichtbare Bereich der elektromagnetischen Wellen. Das Sonnenlicht ist ein weisses Licht, das sich aus einer Bandbreite verschiedener Farben zusammensetzt. Lichtwellen breiten sich im Raum geradlinig aus. Wenn Licht zum Beispiel auf einen nicht durchscheinenden Gegenstand trifft, dann wird ein Teil des Lichts absorbiert, d. h. aufgesogen, oder gebrochen und ein weiterer Teil reflektiert, d. h. zurückgestrahlt. Auf diese Weise nimmt das menschliche Auge Helligkeit und Farben wahr.

Lithografie

Lithografien sind Bilder, die mithilfe eines speziell vorbereiteten Steins gedruckt werden. 1798 vom Schauspieler Alois Senefelder (1771–1834) erfunden, wurde die Lithografie nicht nur in der Kunst benutzt. Da man mit einem Stein besonders viele Drucke anfertigen kann, stellte man im 19. Jahrhundert Zeitungen, Plakate oder Notenblätter aus Lithografien her.

Live

Die Zeit, die mit der realen Zeit übereinstimmt. Als erstes Echtzeit-Medium konnte das Fernsehen ab den 1950er-Jahren seine Inhalte direkt und ohne Zeitverzögerung aus den Orten des Geschehens übertragen. Interaktive Anwendungen wie beispielsweise Computerspiele funktionieren in Echtzeit.

Magnum

Internationale Agentur von Fotojournalist_innen, die 1947 gegründet wurde. Bis zu diesem Zeitpunkt mussten Fotograf_innen, die für eine Zeitung oder Zeitschrift arbeiteten, ihre Rechte an ihren Aufnahmen beim Verlag abgeben. Magnum war die erste Agentur, die den Fotograf_innen die Rechte an ihren Bildern sowie künstlerische und verlegerische Freiheit liess.

Make-up Tutorials

Auf Sozialen Medien zirkulieren kurze, von User_innen verfasste Videobeiträge, in denen ein Thema oder eine Handlung in sogenannten Tutorials Schritt für Schritt erklärt werden. Das weitverbreitete Format des Make-Up-Tutorials stellt Schminkprodukte und -techniken vor und hat sich mittlerweile als eigenes Genre mit einer spezifischen Community auf den unterschiedlichsten Plattformen etabliert. Aufgrund des unproblematischen, unauffälligen Inhalts wird das populäre Online-Format zunehmend genutzt, um politische Botschaften zu tarnen, deren Inhalte ansonsten der Zensur anheimfallen und gelöscht werden würden. So informieren die User_innen, auch Vlogger_innen genannt, nicht nur über Lipgloss und Lidschatten, sondern auch über staatlichen Missbrauch oder politisches Fehlverhalten, wie beispielsweise ein im Sommer 2020 von der US-Abgeordneten Alexandria Ocasio-Cortez über die Vogue veröffentlichtes Schminktutorial mit feministischen und politischen Inhalten.

Maschinelles Lernen

Ein Bereich der künstlichen Intelligenz (KI). Als Grundlage dienen grosse Datenmengen, die von einem Computer analysiert und ausgelegt werden können. Der Computer bekommt daraufhin verschiedene Aufgaben gestellt, damit er dazulernt und sich dadurch selbstständig weiterentwickeln kann.

Mattscheibe

Als Mattscheibe wird eine mattierte, halbdurchsichtige Scheibe bezeichnet, die sich an dem Ort der Kamera befindet, wo das Bild genauso abgebildet wird, wie es später auf dem belichteten Film zu sehen ist. Auf der Mattscheibe kann die Schärfe eingestellt oder überprüft werden.

Mehrfachbelichtung

Bezeichnung für mehrere Bilder in einem einzigen Foto, die durch mehrfache Belichtung eines Films oder einer Platte entstanden sind.

Memes

Memes sind meist humorvolle Bilder und Videos, die von User_innen via Social Media geteilt und weiterverarbeitet werden. Meistens kommentieren sie auf lustige, ironische oder bissige Weise soziale, politische und kulturelle Themen oder aktuelle Ereignisse. Sie können über einen Online-Meme-Generator erstellt werden, über den (meist im Internet vorgefundene) Bilder rechteckig zugeschnitten und mit einem kurzen Text überlagert werden, üblicherweise in der Schriftart Impact. Eines der beliebtesten Meme-Motive ist die Katze: Der pelzige Vierbeiner erscheint u.a. als lolcat (engl. lol, laugh out loud, lautes Lachen + cat, Katze) wie die ceiling cat (engl. für Zimmerdecken-Katze) oder half cat/panorama fail cat (engl. für Halbkatze/Panorama-Fehler-Katze). Der Begriff Meme leitet sich vom Griechischen mimēma (‹nachahmen›) ab und wurde 1976 zum ersten Mal im Buch The Selfish Gene vom Evolutionsbiologen Richard Dawkins verwendet. Im Zuge der Digitalisierung wurde diese Definition schliesslich für das virale Internetphänomen der Bild-Text-Kreationen adaptiert.

Messsucher

Eine Kamera mit einem Messsucher verfügt über einen einfachen Sucher und einen Messsucher, in dem ein beweglicher Spiegel eingebaut ist. Im Gegensatz zur Spiegelreflexkamera wird der Blick nicht durch das Objektiv, sondern durch den Messsucher gelenkt. Wenn das Objektiv für die Entfernung oder Nähe gedreht wird, dreht sich automatisch der Spiegel im Messsucher mit. Dieser Sucher misst die Entfernung zwischen Motiv und Kamera.

Mod

Mod ist die Abkürzung des englischen Wortes «Modification» und bezeichnet Veränderungen eines Videogames, die von den Spieler_innen selbst vorgenommen werden. Diese Veränderungen können sowohl die visuellen als auch funktionalen Eigenschaften des Games betreffen. Oft unterstützen die Hersteller_innen das sogenannte «Modding», da die Ergänzungen das Interesse anderer Spieler_innen steigern das Game erneut zu durchlaufen, wodurch der kommerzielle Wert erhöht wird. Obwohl das Modding bereits in den frühen 1960er-Jahren auftrat (damals noch als «Hacking» angesehen), wurde es erst im Verlauf der 1980er-Jahre popularisiert und durch die jeweiligen Entwickler_innen unterstützt.

Motiv

Gleichbedeutend mit Gegenstand oder Thema. Siehe auch Sujet.

Multiplayer Game

Multiplayer Game beschreibt eine Modalität, bei der mehrere Spieler_innen involviert sind und online gegeneinander antreten. Im Gegensatz dazu spielt beim Singleplayer Game lediglich eine Person gegen den Computer.

Negativ

Ein Negativ ist ein Abbild der Wirklichkeit, bei dem jedoch alles umgekehrt dargestellt wird: Das Bild ist seitenverkehrt, steht auf dem Kopf und alles was in Wirklichkeit hell ist, wird dunkel dargestellt und alles was dunkel ist, ist auf dem Negativ hell. Ab einem Negativ ist es möglich, beliebig viele positive Abzüge herzustellen.

Objektiv

Auch Aufnahmeobjektiv genannt, bezeichnet es den zylinderförmigen Teil der Kamera, der mit einer optischen Linse ausgestattet ist. Durch das Objektiv fallen die Lichtstrahlen ein, werden gebrochen und auf den Film oder Sensor projiziert.

Online-Community

Eine Online-Community oder Internet-Gemeinschaft ist eine organisierte Gruppe von Menschen, die im Internet miteinander kommunizieren und im virtuellen Raum interagieren. Sie organisieren sich über Social Media, Fotosharing-Plattformen, Internetforen und über Avatare auf Webseiten und in Videospielen.

Optik

Der Bereich in der Physik, der sich mit den Eigenschaften und dem Wahrnehmen des sichtbaren Lichts beschäftigt. Meistens bezieht sich das Adjektiv ‹optisch› auf die Sehwahrnehmung.

Pixel

Ein Digitalbild besteht aus einem Raster, das unzählige Bildpunkte (Pixels) enthält. Ein Pixel stellt somit den kleinsten Baustein in einem digitalen Bild dar. Ein Megapixel besteht aus einer Million Pixel. Bei der digitalen Bildmanipulation kann jeder Pixel verändert werden.

Planfilm

Im Gegensatz zum Rollfilm, der für Kleinbild- und Mittelformatkameras verwendet wird, besteht der Planfilm aus einzelnen, planen Filmblättern, die in eine lichtdichte Kassette eingelegt werden. Auch die Sofortbildkamera verwendet den Planfilm.

Polaroid

Firma, die 1937 gegründet und wegen ihrer Erfindung des Sofortbilds bekannt wurde. Auch wenn Polaroid in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts sehr erfolgreich war, war die Firma 2001 bankrott. Im 2008 kaufte das niederländische Unternehmen Impossible Project die Firma auf, die seit 2017 Polaroid Originals heisst und wieder Sofortbildkameras sowie Filmmaterialien herstellt.

Positiv

Ein Positiv ist eine Fotografie auf einem Diafilm, Papier, Glas oder Metall. Der Begriff Positiv wird in der Fotografie als Unterscheidung zum Negativ verwendet. Ein Abzug oder ein Dia ist z. B. ein Positiv. Im Unterschied zum Negativ erscheinen bei einem Positiv die Ton- und Farbwerte nicht umgekehrt und das Bild wird auch nicht seitenverkehrt dargestellt. Bei Direktpositivverfahren, wie etwa dem Diafilm, erhält man direkt ein Positiv. Gängig ist heute für die Bezeichnung der positiven Drucke auch der englische Begriff ‹Print›.

Post-

Die Vorsilbe stammt vom lateinischen Wort ‹post›, das im Deutschen mit ‹nach› übersetzt wird und ein Ereignis kennzeichnet, das zeitlich später eingetreten ist. Oft beschreibt man damit einen theoretischen Begriff, der anzeigt, dass sich etwas unterdessen derart verbreitet hat, dass es zur Gewohnheit geworden ist. Beispiele: Postinternet, Postfotografie, Postkapitalismus.

Primärfarben

Bezeichnung für die grundlegenden Farben Rot, Gelb und Blau. Durch die Mischung ergeben sie andere Farben, sogenannte Mischfarben. Beispielsweise entsteht Orange aus der Mischung von Rot und Gelb.

Reaktionsvideo/Aufmerksamkeitsökonomie

Ein Reaktionsvideo wird meist online auf Social Media veröffentlicht. Statt dem eigentlichen Ereignis zeigt es eine Sammlung von Reaktionen verschiedener Personen auf das Gefilmte. Der Ursprung liegt in den japanischen TV-Shows der 1970er-Jahre und zirkuliert heute vor allem auf der populären Video-Plattform YouTube. Emotionen wie Gelächter, Ekel, Mitleid oder Angst der gefilmten Personen werden dabei auf die Zuschauer_innen übertragen. Reaktionsvideos sind Teil von und Ausdruck der Aufmerksamkeitsökonomie, in der die Aufmerksamkeit der Zuschauer_innen als verwertbares Gut in ökonomische Wertschöpfungsketten eingebunden ist. Die Aufmerksamkeit ist damit eine gewinnbringende Ressource, ein ökonomisches Kapital und eine soziale Währung, und das Sehen/Zuschauen damit stärker denn je in kapitalistische Kreisläufe eingebunden. ‹Likes›, ‹Clicks› und ‹Shares› treiben dieses System voran und machen uns letztlich zu Kompliz_innen.

Reprofotografie

Wenn zweidimensionale Bilder fotografisch vervielfältigt oder reproduziert werden, so spricht man von Reprografie oder Reprofotografie. Bei der Reprofotografie ist wichtig, dass das Bild möglichst gleichmässig ausgeleuchtet wird, ohne dass Lichtreflexe auf dem Bild zu sehen sind. Zudem muss die Kamera genau parallel auf das Bild gerichtet werden, damit dieses ohne perspektivische Verzüge abfotografiert werden kann.

Schärfenabriss

Bezeichnet den Verlauf zwischen scharf abgebildeten Bereichen einer Fotografie hin zu unscharf abgebildeten Bildbereichen. Je nachdem mit welcher Blendenöffnung fotografiert wird, verläuft der Schärfenabriss über einen längeren oder einen kürzeren Abstand. Wenn Fotografien aber übers ganze Bild hinweg scharf sind, weisen sie keinen Schärfenabriss auf.

Schärfentiefe

Bezeichnet die Tiefe des scharfen Bereichs einer Aufnahme. Die Blende steuert die Schärfentiefe. Je kleiner die Blende (grosse Blendenzahl) ist, desto grösser ist die Schärfentiefe.

Screenshot

Der Screenshot, ein Bildschirm-Schnappschuss, friert wie bei der digitalen oder analogen Kamera durch einen Knopf- oder Tastendruck einen Moment ein und zählt damit zu den fotografischen Bildformen. Als Funktion ist der Screenshot bereits in der Software bildschirmbasierter Geräte angelegt und lässt sich mittlerweile fast von jedem elektronischen Gerät – sei es dem Computer, dem Smartphone oder der Spielkonsole – aufnehmen, als Datei bzw. Zwischenablage speichern, unmittelbar online teilen oder direkt in Druck geben. Wie stark Screenshots unseren Alltag und dessen Organisation bestimmen, ist uns oft auf den ersten Blick gar nicht so bewusst. Ob als Merkhilfe von Rezeptzutaten für den Einkauf, der nächsten Bahnverbindung, eine Wegbeschreibung einer Reise ohne mobile Daten oder ein Schnappschuss des letzten Video-Telefonats, Screenshots sind heute ein nicht wegzudenkender Bestandteil unserer vernetzten Kultur.

Second Life

Die virtuelle Online-Welt Second Life wurde 2003 von Linden Lab veröffentlicht und ermöglicht es User_innen, 3D-Umgebungen nach Belieben zu gestalten und diese als Avatare, also in Form virtueller Alter Egos, zu bewohnen. User_innen können über ihre Avatare miteinander kommunizieren, interagieren und sogar Dienstleistungen und Waren anbieten, also Handel mit einer eigens etablierten Währung betreiben. Ebenso können sie gemeinsam ihre Umwelt sowie ihr individuelles Aussehen gestalten. Dies bietet auf der einen Seite Anonymität, auf der anderen Seite bilden sich darüber virtuelle Interessensgemeinschaften aus, vor allem im Bereich von Rollenspielen. Aufgrund der internationalen Reichweite und des uneingeschränkten Gestaltungsspielraums wurde Second Life auch von der Kunstwelt entdeckt und vielfach genutzt. Einst eine der grössten Online-Communities, hat Second Life jedoch in den letzten Jahren stark an aktiven User_innen und medialer Präsenz eingebüsst.

Selfie

Abgeleitet von dem englischen Begriff self (‹Selbst›), beschreibt das Selfie ein Foto, das das Gesicht der Fotograf_innen zeigt und von diesen selbst oft auf Armeslänge mit dem Smartphone aufgenommen wurde. Insbesondere seit dem Aufkommen der Sozialen Medien in den 2010er-Jahren werden Selfies auf Apps wie Instagram oder WhatsApp hochgeladen und verschickt. Das Selfie ist nicht mit dem traditionellen, fotografischen Selbstporträt zu verwechseln, sondern muss im Kontext des vernetzten Bildes als zeitgenössisches Kommunikationsmittel gelesen werden. Es ist Teil eines grösseren sozialen, häufig auch ökomischen Netzwerks, das eigene Bildformeln und -praktiken hervorbringt. Selfies, so die US-amerikanische Politikwissenschaftlerin Jodi Dean, sind «Nachahmung der anderen und unsere Nachahmung des anderen». Im Digitalen reproduzieren und produzieren sich über Selfies Vorstellungen von Kultur, sozialer Klasse oder Geschlecht.

Sensibilisierung

Einen Fototräger (z. B. Papier, Metall, Film) auf die Einwirkung von Licht empfindlich (sensibel) machen.

Sensor

Hauptbestandteil in der Digitalfotografie. Das Licht, das durch das Objektiv eintrifft, wird vom Sensor in elektrische Informationen übersetzt und weitergeleitet.

Sharing

Sharing, der englische Begriff für Teilen, ist eine gängige Praxis des Internetzeitalters. Vernetzte Bilder werden oft schon mit Hinblick auf das Teilen produziert und nachbearbeitet, um sich an Freund_innen, spezifische Gruppen (engl. communities) oder ein anonymes Publikum zu richten. Diese Inhalte verbreiten sich – hochgeladen, geliked, geteilt – über Fotosharing-Plattformen wie Flickr (2004), über Fotoblogs (z.B. WordPress, 2005), über Soziale Medien wie Facebook (2004), Twitter (2006), Instagram (2010) oder TikTok (2016) sowie Instant-Messaging-Apps wie WhatsApp (2009) und Snapchat (2011). Das Fotosharing hat sich im Zuge des sogenannten Web 2.0 (2004) herausgebildet, welches das aktive Teilen von Inhalten im World Wide Web ermöglicht hat. Über das Sharing wird vieles, was einst nur im privaten Raum geteilt wurde, in einen (halb-)öffentlichen Raum verlagert – manchmal ohne dass dafür überhaupt ein Bewusstsein herrscht.

Smartphone-Fotografie

Kaum ein anderes Medium ist so stark in unserem Alltag verwurzelt wie die Smartphone-Fotografie. Mit ihrer Hilfe speichern wir Informationen, halten wichtige Momente unseres Lebens fest und lassen unsere sozialen Kontakte schnell und unkompliziert daran teilhaben. Entwicklungen der letzten 30 Jahre haben dies möglich gemacht: vom ersten Mobiltelefon von 1999 mit eingebauter, damals noch niedrigauflösender Kamera des Herstellers Toshiba  über die MMS-Funktion (Multimedia Messaging Service) als bildbasierte Weiterentwicklung der SMS (Short Message Service) Ende der 2000er-Jahre bis hin zum internetfähigen Smartphone, das sich ab 2007 mit dem Apple iPhone samt eingebauter 2-Megapixel-Digitalkamera zunehmend durchsetzte. Durch die Kombination aus allzeit verfügbaren mobilen Kameras und Social-Media-Apps sowie Instant-Messaging-Systemen wie WhatsApp (2009), die den direkten Zugang zum Netz und damit die Weiterverbreitung online ermöglichen, wurde ein nie zuvor dagewesener Grad an Zirkulation fotografischer Bilder erreicht.

Social Media/Soziale Medien

Soziale Medien sind digitale Plattformen, die es User_innen ermöglichen, untereinander in Kontakt zu treten und eigene Inhalte (Bilder, Texte, Videos usw.) –  sogenannten user generated content, also benutzergenerierte Inhalte – zu veröffentlichen. Beispiele sind Facebook (seit 2004), Instagram (seit 2010), Snapchat (seit 2011), TikTok (seit 2016), Twitter (seit 2006) und YouTube (seit 2005). Fotografien und Videos im Kontext dieser Plattformen prägen unser Leben und unsere Gesellschaft entscheidend und nachhaltig mit: Sie haben ermöglicht, Familie und Freund_innen sowie eine globale Öffentlichkeit an unserem Alltag in Echtzeit teilhaben zu lassen. Dabei sind wir Produzent_innen, Konsument_innen und Verteiler_innen zugleich. Unser sozialer Austausch und die Strukturierung unseres Alltags funktioniert immer mehr über fotografische Inhalte, unter denen sich neue Kommunikationsformen wie Memes, Selfies oder GIFs herausbilden und die gepostet, geliked, geteilt, gescreenshoted, gedownloaded oder neu verarbeitet werden.

Software

Bezeichnet alle Programme auf dem Computer. Die Software regelt und gibt dem Computer Befehle. Weist eine Software einen Fehler auf, einen sogenannten ‹Bug› (engl. für Bakterie oder Virus), können beispielsweise Verzerrungen im Bild daraus entstehen (Glitches). Im Gegensatz dazu bezeichnet die Hardware alle Bestandteile eines Computers, die man anfassen kann.

Soziale Medien

Digitale Plattformen, die es User_innen ermöglichen, untereinander über das Internet in Kontakt zu treten. Zu den Social-Media-Plattformen zählen etwa Facebook, Instagram, Snapchat, TikTok, Twitter und YouTube. Diese Plattformen unterscheiden sich zwar von ihrer Funktionsweise, aber ihnen gemeinsam ist das sogenannte ‹user generated content›, d. h. dass alle, die auf der Plattform sind, ihre eigenen Inhalte (Bilder, Texte, Videos usw.) erstellen und verteilen können.

Speichermedium

Speicherung von digitalen Daten auf einem Medium (USB-Stick, externe Festplatte, DVD, CD).

Stereoskopische Halbbilder

Stereoskopische Halbbilder sind zwei fast gleiche fotografische oder gemalte Bilder, die auf einer rechteckigen Unterlage nebeneinandergesetzt werden. Die Bilder zeigen die gleiche Szene, die allerdings aus einem leicht versetzten Blickwinkel fotografiert oder gemalt wurde. Dieser Blickwinkel ahmt die Stellung des menschlichen Augenpaars nach. Stereobilder betrachtet man durch einen brillenartigen Apparat, das sogenannte Stereoskop. Das menschliche Auge führt dabei beide Halbbilder zu einem einzigen, räumlich wirkenden Bild zusammen.

Studiofotograf_innen

Seit dem 19. Jahrhundert haben Fotograf_innen gewerbliche Fotostudios. Damals auch als Fotoatelier bezeichnet, befanden sich diese meistens im oberen Geschoss eines Gebäudes und verfügten über eine grosse Fensterfront, sodass mit Tageslicht gearbeitet werden konnte. Seitdem in den Fotostudios mit Kunst- oder Blitzlicht gearbeitet wird, ist dies nicht mehr so wichtig.

Subtraktives Verfahren

Im Gegensatz zur additiven Farbmischung werden hierbei durch übereinanderliegende Filter in Blaugrün (Cyan), Purpurrot (Magenta) und Gelb (Yellow), bestimmte Lichtanteile herausgefiltert – d. h. subtrahiert – und dadurch Farbe und Helligkeit verändert. Die Kurzbezeichnung CMY setzt sich von den Anfangsbuchstaben der drei Farben zusammen. Durch die Überlagerung des gelben und purpurfarbenen Filters ergibt sich Rot, der blaugrüne und gelbe Filter stellen Grün her und bei Überschneidung des blaugrünen und purpurfarbenen Filters entsteht Blau. Wenn alle Farben in der Emulsion dicht eingelagert sind, entsteht Schwarz (in technischer Sprache ‹Key›). Siehe Kodachrome und Agfacolor Neu. CMYK ist aber auch ein digitaler Farbraum, den man zum Drucken und in der Druckvorstufe braucht.

Sucher

Vorrichtung der Fotokamera, die wie ein kleines Fenster aussieht und für das Hindurchschauen bestimmt ist. Der Sucher dient der Bildsuche und zeigt das, was nachher auf dem analogen oder digitalen Bild zu sehen ist.

Sujet

Bezeichnung für eine Person, einen Gegenstand oder ein Thema. Siehe auch Motiv.

Transportrolle

Mechanische Rolle in einer analogen Kamera, die einen neu eingesetzten Film aufrollt und beim ersten Bild stoppt. Durch diesen Mechanismus wird nach jeder Aufnahme automatisch die nächste freie Stelle auf dem Negativ gefunden.

Tumblr

Eine 2007 gegründete Webseite, mit der User_innen Texte, Bilder, Zitate, Online-Chats, Links und Video- sowie Audiodateien online zusammenstellen und veröffentlichen können. Anders als der sonst gewöhnliche Blog, der sich meistens aus Text- und Bildbeiträgen zusammensetzt, werden auf tumblr vorrangig Bilder gezeigt.

Überbelichtung

Bezeichnung für ein zu lange belichtetes Bild. Ein überbelichtetes Bild ist zu hell.

Umkopieren

Verfahren, um eine oder mehrere Kontaktkopien von einem Negativ oder Positiv zu erstellen. Im Falle eines Diafilms wird als Zwischenschritt ein Zwischennegativ, ein sogenanntes Internegativ, erstellt, um dann eine Positivkopie zu erhalten. Das Umkopieren dient dazu, die Kontraste zu ändern oder besonders bei Farbdiafilmen, störende Farbstiche zu korrigieren.

Unterbelichtung

Als unterbelichtetes Bild bezeichnet man eine Aufnahme, die zu kurz belichtet wurde. Die Qualität des Bildes ist sehr niedrig, da das Bild sehr dunkel ist.

User_in

Als User_innen werden nicht nur Personen bezeichnet, die vernetzte Geräte wie Computer, Laptops, Tablets und Smartphones benutzen, sondern auch solche, die sich in digitalen Apps, Online-Communities und auf Social Media bewegen. Über verschiedene Rollen – beispielsweise als passive Follower_innen (die Personen, Institutionen oder Unternehmen auf Social Media folgen), als Gamer_in von Computerspielen oder als Blogger_in oder Vlogger_in (aktive Verfasser_innen und Herausgeber_innen von Text oder Videobeiträgen) – können die User_innen im Netz unterschiedlich aktiv agieren.

Vergrösserer

Ein Gerät, das für die Herstellung von (vergrösserten) Abzügen von Negativen oder früher auch Diapositiven dient. Ein Vergrösserer besteht aus einer Filmbühne, in die das zu vergrössernde Bild eingeführt wird, einer Lichtquelle und einem Objektiv. Das Negativ wird in die Filmbühne eingesetzt und dabei vergrössert auf einen Tisch projiziert. Je grösser der Abstand zwischen Filmbühne und Projektionsfläche, desto grösser wird das Bild auf der Unterlage abgebildet. Das vergrösserte Lichtbild wird schliesslich von einem lichtempfindlichen Träger – z. B. von einem Fotopapier – festgehalten.

Vernakular

Vernakulares Material verweist auf Bilder, die nicht für einen künstlerischen Kontext entstanden. Es handelt sich dabei um alltägliche Aufnahmen, wie beispielsweise amateurhafte Schnappschüsse oder Screenshots, die online zirkulieren.

Vernetztes Bild

Das vernetzte Bild kennzeichnet einen bedeutsamen Einschnitt in der Entwicklung der Fotografie und ihrer Gebrauchsweisen. Wurde sein analoger Vorgänger vorwiegend in gedruckter Form verteilt – als Abzug auf Papier oder als Druckerzeugnis in Zeitungen, Magazinen, Büchern oder auf Plakaten –, handelt es sich beim vernetzten Bild um ein Foto, das mit einer Digitalkamera, dem Smartphone, Drohnen oder Überwachungskameras aufgezeichnet oder – im Falle von Memes, GIFs und computergenerierten Bildern (CGI) – gänzlich digital angefertigt wird und online zirkuliert, indem es digital verschickt oder auf Sozialen Medien geteilt wird. Technologische Voraussetzung bildet die Zusammenführung von Kameras und Bildbearbeitung mit dem Internet und die damit verbundene, vereinfachte Möglichkeit, Fotos unmittelbar nach oder sogar während ihrer Aufnahme über digitale Netzwerke und Plattformen zu verteilen. Im Zentrum steht nicht länger bloss der Wunsch, einen Moment festzuhalten; vielmehr geht es um die Tätigkeit der Kommunikation und des (Mit-)Teilens, weswegen das vernetzte Bild auch als verteiltes Bild oder als Konversationsbild bezeichnet wird.

Verschluss

Ein Bauteil an der Fotokamera, der sich für die Dauer der Belichtung öffnet und schliesst. Der Verschluss, im Englischen shutter genannt, regelt die Dauer der Belichtung bzw. Belichtungszeit.

Viral

Im übertragenen Sinne meint ‹viral›, das von ‹Virus› hergeleitet ist, ansteckend. Dabei bezieht sich das Adjektiv auf die weite und schnelle Verbreitung von Inhalten im Internet.

Virtuell

‹Virtuell› bezeichnet Bilder und Welten wie beispielsweise Second Life, die im Computer erzeugt werden und entweder die Realität fotorealistisch simulieren oder aber nach technischen Möglichkeiten der Fantasie und Vorstellungskraft entspringend beliebig gestaltet werden können.

Wanderfotograf_innen

Da es im 19. Jahrhundert besonders in ländlichen Regionen keine Fotostudios gab, wanderten Fotograf_innen mit ihren Kameras und tragbaren Dunkelkammern und boten ihre fotografischen Dienste vor Ort an.

Wässern

Zwischenschritt und letzter Schritt bei der analogen, chemischen Bildentwicklung. Beim Schlusswässern werden Chemikalienrückstände vom Träger (Film, Fotopapier, usw.) entfernt. Gründliches Wässern hat einen entscheidenden Einfluss auf die Haltbarkeit von Fotografien.

Web 2.0

Das seit Mitte der 2000er-Jahre verbreitete Web 2.0 – oft auch als Participative Web oder Social Web bezeichnet – ermöglicht es User_innen, Inhalte selbst zu generieren (engl. user generated content) und im Rahmen von Social Media mit einer Online-Community in Austausch zu treten. Hinsichtlich der Nutzung des Internets markiert dies eine signifikante Veränderung zur ersten Generation, der sogenannten Web 1.0-Ära, bei denen User_innen zunächst darauf beschränkt waren, die von Webseitenbetreiber_innen angebotenen Inhalte passiv zu betrachten. Beispiele für Web 2.0-Features sind Social-Media-Plattformen wie Facebook, Twitter und Instagram, Crowdsourcing (engl. crowd für Menge und sourcing für Beschaffung) wie z.B. bei der kollaborativ erstellten Online-Enzyklopädie Wikipedia, Tagging-Systeme, also die Indexierung von Schlüsselwörtern auf Webseiten und Links, Video-Sharing-Sites wie YouTube, Image-Sharing-Sites wie Flickr und partizipative Web-Anwendungen, sogenannte Apps.